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业精于勤荒于嬉 行成于思毁于随

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作者:admin发布时间:2019-11-27 15:06

  信游娱乐_信游娱乐官网_信游娱乐主管平台注册唯一招商:【QQ679596】【微信kcwl996】作为暴雪游戏公司一年一度的游戏盛事,今年的暴雪嘉年华也不乏精彩的比赛和活动。不过令中国观众最激动的,恐怕还是中国选手在《炉石传说》项目上的夺冠。

  这位名叫Liooon的女玩家,成为了首位夺得该项目特级大师赛冠军的国服选手。在颁奖典礼上,她激动地哭了起来,并向众人坦承了这两年参加比赛所遭受的坎坷。

  “那是我第一次参加比赛,获得了为数不多的替补参赛名额。不过当时有一个男生挺不爽地对我喊:‘女生就不要来替补了’,我当时甚至都不知道怎么反驳。之后参加比赛越来越多,可我一直有这样的一个想法,那就是一定要在我夺冠的时候把这段遭遇讲出来。”

  你可能会对她的遭遇表示同情,但现在先不妨回到2012年的一档格斗游戏真人秀节目之中,看看下面这位女选手遭遇了什么。

  Pakozdi作为该节目中的唯一一位女选手,其在游戏里的表现无人关注,反而遭到了在场的另一位男选手的肆意调侃。除了对她的长相、身材、服装略施刻薄之词之外,这位男选手还认为Pakozdi参加节目就是为了作秀,并非真正地热爱游戏。虽然Pakozdi愤然离场,并要求该男选手道歉,但这名怀着深深歧视感的男选手却在赛后又一次语出惊人:

  耐人寻味的是,当现实中的女性玩家屡屡受到歧视的时候,虚拟游戏中的女性角色却一直备受玩家们的喜爱。游戏制作商,广告公司,乃至普通玩家都在时时刻刻消费着游戏中的虚拟女性,但对现实中的女玩家尤其是职业女选手缺乏关注。虚拟与现实的落差折射出了游戏内外,女性地位的不对等。

  Liooon在赛后采访中说,她并不认为女性本身不擅长玩游戏,而是女玩家的数量真的太少了。的确,如果要了解为何女性玩家屡遭歧视,我们还是最好先迈出一小步:为什么女玩家,尤其是职业玩家那么少呢?

  上世纪70-80年代,美国作为游戏生产的主力军,推出了一系列世界知名的早期游戏。这其中最著名的要属《吃豆人》,其设计者岩谷彻在目睹了游戏厅中充斥着暴力血腥的游戏后,秉持着“为了让女性安全地进入游戏厅”的理念设计了这款游戏,而《吃豆人》的女性玩家在当时比男性玩家还要多。

  但这种平衡随着1983年的游戏产业崩溃而打破了。1983年,美国游戏行业迎来大萧条,营业额锐减,跌幅高达97%。为了挽回颓势,游戏厂商开始重新定位自己的目标用户,随之把重心转移到了男性身上。由此,游戏的设计开始向男性倾斜。

  “很长一段时间,游戏一直是男人和男孩的堡垒,一个孤立的俱乐部,前面挂着一个‘禁止女孩’的彩绘标志。”一位亲历过当年游戏男性风潮的女玩家如是说。

  这种转向,间接导致了80、90年代女性游戏玩家的“断层”。直到近些年技术的进步、游戏的多元化、职业化,女性玩家的数量才开始逐渐复苏,但在水平上还无法和“多玩了几十年游戏”的男性玩家相比。

  职业电子竞技“高风险”的人才选拔机制,对女性的要求更严苛。电竞是一碗青春饭,年龄老化会导致操作迟缓,游戏反应就会变慢。当前的职业电竞选手培养模式,对年龄有着严格的限制:玩家必须早早磨练技术,在游戏里攀升到某个段位,接受俱乐部的邀约并参加试训,如果合适就可以一直留在俱乐部,直至达到“比赛年龄”上场比赛,但他们随时面临着“失业”和“淘汰”的风险。

  在训练上付出过多的青春,可到头来竹篮打水一场空,便难有补救的措施。为了规避风险,拥有一定水平的女玩家们可能更倾向于“直播”这种低风险,收入稳定的工作。所以,我们经常能够在直播间里找到水平超高的女主播,但却难以在赛场上遇到职业女选手。

  从游戏的外部环境来说,职业电子竞技俱乐部,很难实现自给自足,必须要依赖赞助商、广告商的资助才能维持庞大的开销。只有吸引足够的注意力才能引来投资,这要求队员们必须在比赛中赢得更多的胜利,吸引更多的关注。也就是说,游戏比赛势必要满足观众们的视觉需求。

  从游戏本身的内容来说,为了满足主要客户——男性的需求,游戏生产商俨然形成了一种对女性形象的工业化生产,不同的女性角色之间都隐藏着符合男性审美的共同特点,这与现实中多元、开放的真实女性形象完全不同,呈现出了一种超越真实的形象固化。玩家们游戏玩的越多,其视觉当中这种固化的女性形象,便会越来越接近占据女性审美的制高点。

  因此,女玩家们如果要正常地参与到比赛当中,除了要向男选手一样打好比赛之外,无形之中还背负上了一种“霸王条款”:满足镜头另一面观众的“审美期待”,她们的形象本身也变成了欣赏“比赛”的一部分。久而久之,社会整体对男女玩家的评价标准也逐渐分化,女玩家们不仅要操作一流,还要相貌出众。

  屏幕前的各位可能多少听过“带妹吃鸡”这个说法,甚至女性玩家们在亲身的游戏过程中也多少经历过其他男性玩家“相信我,我能带你赢”一类胜利宣言的灌输。可为什么进入游戏后,男性玩家会想当然地认为自己就要比女性玩家强,乃至做出了此类强弱划分呢?

  工业化、城市化的进程推动了男性、女性依据生理差别而不断分化的社会分工。同时,在此过程中,男性生理力量占据强势的观念得以延续,但男性个人对这种力量主义、英雄主义的渴望却很难在现实中满足。

  虚拟游戏的出现恰恰提供了一种情感宣泄的窗口,一种人格投射的场景;玩家可以通过在虚拟游戏中的种种行为来满足自身的需求。另一方面,游戏生产商也正是发现了这种独特的需求,进而不断建构男性为强者,女性为弱者的内容,制造着男性对“强大”源源不断的需求。于是,当男性玩家遇到女性玩家时,会基于性别的刻板印象,不自觉地认为对方是“弱者”,必然需要“强大”的自己来拯救。

  作为“弱者”的女性玩家,处于一种被“凝视”的状态之中。在游戏中,她们往往会为了游戏的正常进行以及团队的最终胜利而采取某种程度的妥协,不情愿地承认自己的“弱者”形象,并专注于自己的游戏操作。但也有些从事直播的女性玩家出于职业方面的要求,选择主动示弱,以吸引男性玩家的围观和凝视,借此获得更多的现实收入。无论上述哪种行为,女性玩家的弱者形象都在男女双方的互动中逐渐达成“共识”。

  不过,游戏中的虚拟性别与现实中的社会性别可以实现一种双向流动,而这也为女性在虚拟世界中的抵抗提供了一个契机。在大多数需要协同作战的游戏中,玩家之间需要借助语音来实现高度的互动沟通,但这也意味着要暴露真实的社会性别,承担被歧视的风险。

  于是,女性玩家们会主动选择“闭麦”、更改自己的游戏性别,使用特制的男性语音包等等来主动与社会性别隔离,并借此规避男性玩家先入为主的“男强女弱”观念所可能带来的困扰。不过,也有些人彻底与剪不断理还乱的男女关系说拜拜,化身为“动物”。

  虚拟的女性形象虽然本质上裹挟着商业因素,但同样是社会审美的一种反映,是时间长河中转瞬即逝的注脚。我们不必在为现实女性玩家打抱不平的同时去妖魔化这些女性形象,更不必把罪责都统统算到“男女不平等”的头上。相反,我们真正该做的,是铭记虚拟与现实的差别,因为无论怎么苛求,虚拟的本质依然是不存在。