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业精于勤荒于嬉 行成于思毁于随

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作者:admin发布时间:2019-12-20 04:40

  首页=幻影注册=首页登录注册系列负责人:【QQ679596】【微信kcwl996】左边这种是比较传统的(下面称为“A模式”),制作人类似“大家长”,直接管理程序、策划、美术团队。对于项目方向、开发进度都直接参与。

  而右边这种(下面称为“B模式”),则在欧美更为常见。创意总监(Creative Director)把控“游戏应该做成什么样”,类似主策划+主美术的职责;开发总监(Development Director)负责“按期把游戏做出来”,类似主程序+PM的职责。

  制作人,并不干涉具体项目内容,而是作为团队的后盾,负责开发之外的一些事情。比如资金、商务、合作等。

  比如宫崎骏老爷子的制片人铃木敏夫,就是承担了这样的职责。在英文中,制片人和制作人也都是“Producer”。

  1. 是游戏的“第一设计者”,比任何人都清楚游戏做出来应该是什么样子的。

  2. 是团队中的“绝对权威”,团队对他要有充分的信任,能够坚定执行他的决策。

  3. 是很好的“统筹者”,对于项目、团队的现状,以及未来能达到的状态,有清晰的认知。

  还是以小岛为例,他向来被人称为“暴君”,在《合金装备4》的开发过程中,团队对于“游戏什么时候能做完”、“游戏最后做完是什么样的”一直搞不清楚(即使是助理制作人,在当时也是一头雾水)。

  甚至在游戏上市前的3个月,团队依然处于懵逼状态。但由于小岛的大神地位,以及日企绝对服从的文化,团队还是按照小岛的要求完成了各项工作。

  3个月后,《合金装备4》完成了,并且获得了IGN、Fami通的双满分评价。

  一个非常类似的例子,就是《三国演义》中诸葛亮刚刚出山,在新野之战中的部署一开始关羽、张飞心里是犯嘀咕的。

  小岛也是一样,能真正理解他全盘思路的人,非常少。因此,需要的是团队坚定的执行力。

  如果对设计的把握不够,就要放手让策划团队去做;如果对统筹的规划不足,就要让PM和各个Leader来辅助;如果权威不够……那特么还是别干了。

  先说开发总监,自从软件开发以来欧美在这方面积累的人才数不胜数。即使是3A项目,也远不如操作系统、搜索引擎复杂,能hold住的人并不难找。

  其实在国内,好的开发总监也相对较多一些。虽然游戏行业的大项目不多,但其他行业并不少(蛮多不错的程序、项目经理都是从华为等企业跨界过来的)。

  国内大部分的游戏开发者,在专业技能、知识面上都比较单一。策划往往只会填表,美术往往只会画图。

  你可以不会画画,但你要能描述出“画面是什么样的”;你可以不懂作曲,但你要能表达出“音乐传达的情绪”;你可以不做设计,但你要为游戏制定框架。

  但一方面,能做好这点的主策划不多;另一方面,主策划也处于一个比较尴尬的位置,往往比较“夹生”。

  在B模式中,制作人需要做的是帮团队争取资源(资金、人力、内外部合作机会);而被赶鸭子上架的主策划需要做的是策划的本质工作,以及和美术team的充分沟通、和PM的紧密配合。

  从FC时代起,日本的制作人经历了无数项目的磨练,变成今日的大神。欧美在工业化、好莱坞上超过百年的积累,培养了大量的创意总监和开发总监。

  而在国内,随着独立游戏、Steam开发的兴起,类似日本大神的角色将在这些团队中逐渐形成,并可能会出现一批个人烙印很鲜明的新生代游戏。

  但B模式这种团队协作,随着端游的衰落、大型项目的绝迹,以及长久以来中国人“三个和尚没水吃”的问题,我并不看好。

  所以,如果立志成为一个“不挨骂”的制作人。要么通过一个又一个的项目实战练出来,要么就专注于纯管理及团队外部沟通。