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作者:admin发布时间:2020-02-05 05:19

  皇家88注册登录_首页平台登录:【QQ679596】【微信kcwl996】打开游戏,每3秒召唤一个魔物后台运行游戏或者手机屏幕自动暗屏后,都是每3秒召唤一个魔物召唤魔物界面最多只能有25个魔物药剂使用中,直到秒数计时完毕,都不会被其他行为中断,除非关闭游戏,后台也关闭,或自动关机等意外情况。升级后界面内的魔物不会被清除,仍然显示界面内且有效若最后点击的魔物加成值打过当前女友升级需要的数量,则升级后,女友升级总数重新计0玩家有次序的点击魔物,女友打魔物有先后顺序,但机制中,保存的点击顺序总数量不限制,玩家界面显示为所有的魔物。若此时,女友升级或升级到某个触发点,当前界面为剧情界面,或者选择界面时,等玩家操作结束,剧情界面/选择界面撤销后,点击次序依然有效。魔物被点击,结束魔物行走动画,表现为静态图。切换魔物召唤界面,则召唤魔物不计时。也就是说,只有当在召唤魔物的界面时,3秒召唤一个魔物的条件才会成立。即使暗屏或者后台,这个3秒条件都成立。当女友满级即5级时,则不会升级,魔物加成仍然有效,魔法师仓库值仍然有效,跳转时空后(机制上表现为回到原始状态,女友表现为骷髅的样子)魔法师的仓库值仍然有效。广告看一半,离开游戏,在后台运行游戏时,广告不会计时,再次返回时,游戏界面为确认是否要观看广告的界面。无论做了什么样的程序表现为动态操作时,选择关闭游戏后,再次启动游戏,则界面保持为空,即界面无魔物,无广告精灵,无药剂使用、所有数值保持上次。比如:当使用药剂到12秒的时候,关闭游戏而不是后台运行,再次打开游戏时,药剂失效,界面无魔物,等级为上次关闭游戏时的等级,魔法师仓库值、日记、事件等保持不变。无胜利失败条件。

  玩法简单、Q版哥特漫画的美术风格、养成模式十分新颖(通过角色升级控制角色形态)

  a)剧情:女友养成分成了很多条剧情,根据魔法师选择的剧情,最后养成不同系列的女友。即一条剧情路线对应一个女友。

  b)女友:一个女友分很多不同等级的形态。比如在第一级固定为骷髅、第二级:分为稻草人、食人草,在第五级就是最终的剧情选择女友。

  c)魔物:女友每到达一个等级,就会出现一种新魔物,第一级为:史莱姆,第二级增加了萝卜怪,每种魔物有不同的女友等级加成值和仓库值。

  f)道具:只有两种、1、魔物数量达到了800的仓库值就能合成一种蓝色药剂,在30s内加快魔物生成数量。2、点击屏幕中时不时出现的精灵,观看广告,就能合成另外一种红色药剂,在15秒内,就能加大魔物的等级加成值和仓库值

  女友:需要女友各个阶段的样子、点击怪物时,出现的动画、进化动画剧情:漫画的方式显示剧情,需要画剧情动画、界面:女友姓名等级、药水效果、素材库存、女友/魔物展示界面、魔法阵、药水炼成、日记、事件、设定、后续故事道具:广告精灵和药剂魔物:魔物种类、魔物行动的动画、魔物被打击的动画日记显示:羊皮纸背景漫画展示方法事件显示:羊皮纸背景漫画展示方法设定

  动态显示等级条的功能点击广告精灵我只是分析了大概的基础流程,并没有分析这两个功能

  方便简单就是点击、最为重要的游戏设计的是主题十分贴切符合游戏的目标,就是二次元吸引养成宅男

  游戏节奏设计的是数值表现为指数。一开始魔法师收集很难,女友等级很难升上去,等女友过了第一级后,魔物的加成值和仓库值就会以指数增加,同时女友的等级条值也升高,但可以明显感觉得到女友升级变快,这是由于利用了道具的原因。

  随着女友的逐渐升级,魔物的等级越高,魔物仓库值越高,则魔法师仓库数量越多。

  以上不难看出,游戏难点之一在于游戏一开始的女友升级和魔物收集上,等熬过第一级后,可以发现游戏的所有数值明显上升,游戏节奏加快。那么问题就在于为什么魔物会有仓库值,目的是为什么,游戏道具设计就解释了这一点。

  蓝色药剂的道具设计的内容为:消耗800仓库值,则在30秒内召唤大量魔物,在机制上表现为:在30秒内,每1秒在魔法师界面中随机生成不大于当前等级的魔物。

  这样就解释了为什么会有仓库值。目的一就是为了形成仓库资源的消耗循环。循环如下所示:

  目的二:就是上述所讲的加快女友的升级速度,魔法师可以自行选择在什么时候合成蓝色药剂。

  2、游戏剧情路线复杂,需要记得魔法师点击那些剧情会养成什么样的女友,也就是组合问题

  以,而不必去关心核心玩法,或者说怎么去升级。如果把核心玩法设计得很复杂,这样就失去了这个游戏本来的主题(女友养成)。游戏体验的是养成,而不是需要关心如何升级,升级只是作为养成的一个条件,养成的另外一个条件是剧情走向。

  如果需要关心升级,就应该设计更多的附加系统来达成这个设计目的,比如说可以这样设计,新增一个魔物,连续点击这个魔物,连击值越高,魔法师仓库值越高,这样核心玩法就增加了,升级设计也增加了,同数值也需要调整,各种对应魔物等也需要修改。不过在我看来,不是特别的必要,因为这个游戏本来就是养成主题,但也可以增加。

  游戏数值设计指数形式,就是为了控制游戏资源收集的节奏,深层次来看,这就是个资源游戏。为什么这么说:(以下讨论为不考虑广告精灵的情况下)

  首先,刚开始玩,女友第一级升级数量为0,升级总数为100,魔物等级为1,魔物加成值为1,魔物仓库值为2。那么首先,魔法师就必须点击魔物100下才能升级,计算魔法师仓库值为2*100=200,无法达成800魔法师仓库值,必然无法合成蓝色药剂。,此过程无消耗资源,只有资源积累,机制表现为魔法师仓库值在魔物仓库值基础上累加。

  其次,升级后,女友等级为2,升级数量为0,升级总数为300,新增等级为2的魔物,等级2 魔物加成值为2,魔物仓库值为3,则魔法师仓库值为200+3*300=1100,也就是说在第二级的时候,达成消耗800魔法师仓库值,可以合成蓝色药剂,加快升级。

  可以看出,从第二级后,就可以合成蓝色药剂,从而消耗资源。而魔物的等级会越高、魔物仓库值越高,魔法师仓库值也越高,又达成消耗800就可以合成蓝色药剂的条件,魔法师选择合成,则消耗,从而循环利用资源,进行女友升级,魔法师只需选择剧情,最后养成女友。

  从难点分析可以看出,《魔物娘》的可玩性还是很高的,主要方向为养成。养成的组合设计节奏是快-慢-慢,难度表现为简单-困难。根据玩家选择的剧情,越到后面,剧情组合出新女友的难度就越难,要求玩家记住自己先前所有做过的选择去对应女友。这样从节奏来看,玩家可从简单慢慢过渡到困难,对整个游戏就越有挑战性。游戏剧情相当丰富,足够吸引人作为休闲游戏

  d)作为一款休闲娱乐的养成游戏,剧情丰富,十分吸引人,打发时间绰绰有余。

  b)而且无法重新回到已经养成的女友剧情界面,建议新增“养成”界面,魔法师可以选择将已经养成的女友放置在“养成”界面。

  c)剧情路线有些简单,建议增加隐藏关卡:比如,触发某事件,就能够扭转后续剧情,这样后续剧情不会很悲剧(宅男喜欢happy-ending)。

  恩,新手可以写多点这样的分析来形成作为一个“策划”的分析思路,不过最好写一些你感兴趣、流行的或者爆款的游戏分析,然后再了解一下策划实际上的日常工作,对你的发展有帮助

  写的好详细好棒!回想当年我有你这个干劲就好啦哈哈哈哈。但是也提一条意见,分析的太繁琐啦,其实要分析一个游戏,很多东西你自己分析出来是不需要写出来给大家看的,只需要把最重要的游戏核心玩法,以及核心玩法带来的效应,包括其余系统是如何辅助搭配核心玩法的。最后如果有商业化也写一下,这几个点简单清晰的写完,就能明了的阐述这个游戏好的地方到底在哪里啦

  这样,受益匪浅,感谢。我会继续努力的,然后也会发游戏分析上来,感谢前辈的指点