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业精于勤荒于嬉 行成于思毁于随

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作者:admin发布时间:2020-02-22 20:33

  首页-天宝平台-首页股东:【QQ679596】【微信kcwl996】自2007年成为游戏策划人开始,就一直在思考如何设计出好的游戏,让作为同样是游戏玩家的自己也能够玩到好的游戏而努力。

  有幸十多年来参与制作过《永久基地》《疯狂松鼠》《疯狂星球》《植物大战僵尸》《极品飞车》《FIFA巴西世界杯》《宝石迷阵闪电战》《变形金刚.崛起》《超级女神之光》《全民空战》等项目的设计工作。这些项目中有成功IP的光环产品取得了一些市场成就,也有一些原创项目没能上线,更有自己创业产品但最终被市场打败。

  这些年积累与沉淀,希望借此栏抛砖引玉,就自己一些还不够成熟的想法与大家交流和讨论,希望对看到的用户有所启发,同时也希望大家给予建议和反馈能我这块想得更成熟和有价值。

  设计好游戏各模块的节奏点,会让游戏与众不同。同类型的游戏,同样功能的系统,最终交给玩家的是一种体验过程,在这个体验过程中,玩家会因为体验的节奏差异而对完全同类型,或者同品质的游戏有完全不同的反馈感。

  那么怎么定义节奏点,节奏点有哪些要素,如何通过核心玩法,通用功能,商业化等模块来达成最终的节奏点差异将是本系列的核心讨论内容。

  提到节奏这个词,可能大家脑海里会浮现不同的画面。第一个想到的就是音乐作品中的节奏感,最近笔者在跳HIPHOP,好的节奏,鼓点清晰,总会让你情不自禁想跳起来。如果我们偶尔看看电影,总会记得电影情节中那些跌宕起伏的节奏,我们称之为全程无尿点。而最近在看LOL全球总决赛时,我们常听到G2已经完全进入到了FPX的节奏中。

  [1] 结合百度词条,中华词典的各种解释。节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变。自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。

  结合我们玩家的游戏,比如著名的音乐节奏类游戏啪嗒砰(啪嗒砰_百度百科),大家可以简单的理解,随着音乐,我们输入不同的指令,来控制角色移动攻击,击败BOSS这一系列过程就是我们所说的节奏,音乐是一个载体带着我们在体验,但我们玩的是游戏,体现的就是在游戏过程中的节奏。

  做为游戏设计者也同样是游戏玩家,我们总是在找寻好玩的游戏,创新的游戏。这些游戏有一个共同点——给我们提供了全新的体验。每个人因为自己的成长经历的差异,只要是能够让玩家感受到某类体验是之前没有经历过的总会对其赞不绝口。

  而随着游戏已经越来越成为生活的必须品,无论男女老少都或多或少接触了各类型的游戏。游戏类型也越来越明确,RPG,ACT,SLG,PUZ,MOBA...据2018的数量统计已有150多万款游戏上线游戏在运营。这么多款游戏被明确的划分到这些品类之中,这就意味着大量的同质化,山寨产品的层出不穷。

  怎么才能创造这种全新的体验,做出好游戏,最终名利双收了,有以下几个选择:

  1.做全创新的核心玩法,这是最有吸引力也是最棒的方案,但在几代人的不断努力下,游戏类型已日趋完善,想树立新品类如同搞科研,需要投入大量的时间去思考去验证,为持续在这个道路上的人表示衷心的感谢,这条路很难走,也需要有人要走,能够最终走出来的人都是被时代记住的人们。

  2.做全新的技能,美术或故事的突破,这是在每个平台刚出现时的最好时机,比如最初从PC端游,到页游,到现在的手游,或者后来的VR,AR等,能够在这些平台上有好的技能突破,带着人们从没有过的体验,往往成为了第一个吃螃蟹的人,这需要天时地利人和,每个时代都会有窗口,如果能够把握上也非常不错。包括近年来IP产品的盛行,也是在故事上内容上给对应的用户带来了全新的体验。

  3.做节奏上的差异,在同品类中杀出一条路来。在当今已有数百万的产品红海中,大多数产品都处在互为竞口的阶段,即便现在有各种IP加持,但可以看到的是同一IP都有数款产品出现,大家在内容上,玩家上已无限接近。那么如果在同一品类上面,如果能够做出全新的体验,一样会被玩家所接受,从DOTA到LOL,从CS到吃鸡,从自走棋到云顶之弈,这一款款产品,他们的内核可能是一样的,但这些游戏大家却认为各有特色。

  这也是本系列文章所讨论的重点,即如何通过节奏的设计让游戏与众不同。即便我们有全新的玩法,有IP,有技能,但同样也会遇到同样的任务系统,成就系统,商业化等一系列同质化的内容,运用节奏点的设计思维去思考,会让我们有更多战胜其它产品的机会。

  不知道大家有没有玩过植物大战僵尸这款游戏,当年也是火遍全国。为什么玩家感觉他好玩,爱不释手。游戏中有一个有趣的情节经常被当作各种梗在玩和使用。

  这不是在游戏的结束的时候,而是会随着游戏的关卡的中期就会有一大波僵尸正在靠近,会对玩家前前建立的防线进行一次考验,而在这次进攻中,会或多或少的催毁掉玩家的各种植物。在这个过程中让玩家形成了情绪上的变化,最终玩家凭借着自己的操作,一次次化险为夷。他之所以好玩的就是因为游戏的节奏设计让我们进入到了一种心流状态:

  游戏形成了这样的循环,熟悉-使用-遇到小挑战-有损失的克服-熟练-遇到中型的挑战-有取舍的克服...区别于其它游戏,植物大战僵尸中几乎都会给你新的植物,让你一直处在一个熟悉到熟练去克服各种困难的过程。等你打完所有的关卡才算是完了整个新手引导的过程,而在这个过程中是设计者一直让你处在这样的心流节奏中。

  MOBA游戏已成为时下最流行的游戏类型之一。从DOTA到LOL,从自走棋到云顶之弈,个人分析拳头公司是很擅长在同类型游戏中作出不同节奏从而带来全新体验的公司。这种思路已渗透至现在产品中去,在即将上线的几款产品中,虽然每款都与市面上某雪公司的产品都归为某个游戏类型,但相信他们会给玩家带来全新的体验,而这些体验体验的差异个人分析节奏的设计差异是一个很好的入口。

  首先来看DOTA和LOL的差别,人们经常说这二款游戏虽然都是MOBA,但他们的游戏的节奏不太一样。是什么原因导致的呢,挑选几个能说明节奏差异的点

  1.LOL中的召唤师技能:对比DOTA中一个很重要的设计点。首先他使得英雄的能力能够得到一定能力的补充,其次很重要的一点是召唤师技能的选择就游戏了玩家在游戏中自我掌控的节奏。如果你前期带了点燃,传送这类偏进攻的召唤师技能,就会主动的去发起一些有目标的进攻。而一些团队的比赛中,召唤师技能选择也决定了队伍的整体节奏性。

  2.LOL中有明确的大小龙时间点:很明确的我们看LOL的比赛就可以得知,或者自己玩的感受也是一样,游戏前期争夺一血塔,各种龙,以及到后期决定性的大龙团战等等。游戏在设计的过程中给玩家呈现的是明确的节奏性,在每个时间期玩家需要做什么,在某个时间点到达冲突的高峰。

  这里提一下王者荣耀区别这二者最大的一个点,除掉各种 差异就是王者可以在游戏中的任何时间,任何位置购买装备。这一点看似是游戏的便利性,更重要的是游戏节奏的变化。

  1.^自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。